Komputer, Teknologi informasi
Anisotropic Nyaring. nganggo praktis saka ekstensi: nyaring anisotropic
nyaring Anisotropic iku salah siji saka unsur grafis modern, kang ndadekake akeh kedhaftar kanggo pirembagan bab carane dina digawe kasedhiya macem-macem teknologi penambahan gambar kanggo kedhaftar.
Sampeyan ora perlu kanggo ndhelikake kasunyatan sing penting kanggo tukang game dina paling kualitas grafis telung dimensi, lan iku padha sing dina iki sing meh mung pelanggan kabeh jinis teknologi anyar ing lapangan kartu grafis. Sawise kabeh,-daya dhuwur accelerator ing wayahe mung bisa dibutuhake ing acara sing perlu kanggo mbukak sawetara game pungkasan generasi, ing kang ana tenan nuntut engine operasi shaders Komplek saka macem-macem versi.
Apa sing maps?
Apa sawetara engine overdeveloped ing wektu kita - iku sampah serius sumber. Lan ing wektu sing padha resiko pinunjul. Tèknik-tèknik iki nggunakake mung proyèk-budget dhuwur kanggo iklan gedhe-ukuran, kang ing advance, malah sadurunge release, manteb ing ati sing game bakal aktif numpes saka ing rak-rak. Uga saka cathetan punika bilih ing taun anyar manungsa waé khusus kanggo "politik" ing engine game modern, amarga ing lapangan pembangunan game dangu ago ana privasi sing milih kanggo njupuk menyang akun kapentingan saka perusahaan loro anjog ing lapangan pemroses grafis - wis NVIDIA lan ATI.
Perusahaan dangu saingan karo saben liyane, lan ing kasunyatan ana prospek sing ing mangsa cedhak bakal bisa kanggo mungkasi confrontation ing, nanging kanggo konsumen mung ing tangan. Saiki iku ora cukup kanggo berkembang engine tenan kualitas, sampeyan uga kudu enlist dhukungan saka siji saka prodhusèn, sing malah Nggawe affiliate program dhewe kanggo igrodelov.
A jadwal mundak akeh lan mundak akeh ...
Priksa revolusi absolut ing lapangan mesin 3D-grafis angel, supaya révolusi iki relatif langka. Nanging, ing kasus iki, mesthi, kualitas gambar apik periodik liwat wektu lan, cukup oddly, mengkono mung ngisor metu saka sawetara "sell" game pesti kaya Crysis.
Iku adhedhasar nyaring anisotropic, uga disebut-anti-aliasing wis digawa metu dina ing release saka nomer ageng saka pembalap video kanggo saben Produsèn, lan saben perusahaan wis pendekatan lan kawicaksanan babagan Optimization iki, kang cukup kerep mung ora kanggo wong dhewe.
Apa nyaring anisotropic?
Anisotropic Nyaring - iku cara khusus Ngapikake tekstur ing lumahan-lumahan sing duwé amba relatif tartamtu kanggo kamera. Kajaba minangka bilinear utawa trilinear, anisotropic ngidini kanggo ngilangke aliasing ing lumahing beda, nanging pirso minimal amarga obah, mangkono tetep gambar rinci cilik.
Iku worth kang lagi nyimak sing ing game nyaring anisotropic dipun lampahaken dening liya saka pitungan Komplek, mangkono nyediakake "pemborosan" relatif cilik setelan ing game iki diamati mung wiwit 2004.
Supaya ngerti apa nyaring anisotropic, sampeyan kudu duwe sawetara kawruh dhasar ing wilayah iki. Mesthi, dina iki saben pangguna mangertèni layar dumadi saka akèh piksel beda, kang nomer gumantung ing resolusi langsung. Supaya kanggo nampilake gambar ing grafis layar kanggo diproses werna saben piksel.
asas saka operasi
Pilih tektur tartamtu, kang cocok kanggo resolusi, kang dumunung ana ing arah kang nampilake. Sawisé iku, iku njupuk sawetara texels sing bebarengan arah offline, ngiring dening roto werna sing.
Wiwit layar bisa dadi luwih saka siji yuta piksel, lan saben Texel ing kasus iki ora kurang saka 32 bit, anisotropic nyaring game mbutuhake Kapabilitas video bandwidth dhuwur banget, kang ora nyedhiyani akeh malah piranti paling modern. Iku alesan sing kuwi syarat memori gedhe sing suda liwat nggunakake caching, uga specialized teknologi tektur komprèsi.
Carane ora iku bisa?
Netepake piksel werna wis digawa metu dening nglamar menyang poligon tekstur image dumadi saka piksel gambar dimensi - texels, kang dilapisake ing 3D-lumahing. Bingung utama ing kasus iki persis apa texels bakal nemtokake werna saka piksel ing layar. Supaya luwih ngerti fitur sing mbedakake nyaring anisotropic, sampeyan kudu mbayangno apa layar - iku kompor amba, kang ana manéka bolongan, saben kang nggantosi piksel.
Kanggo nemtokake werna saka piksel ing pemandangan telu dimensi kang konco saka kompor, iku mung cukup kanggo katon menyang bolongan sing cocog. Saiki mbayangno sing Beam cahya liwat liwat iku, lan banjur nemu ing lemah kita, lan yen bakal dumunung ing podo karo gati kanggo panggonan entri, ing kasus iki, njaluk titik babak cahya. Yen ora, rereged bakal Luwih kleru, IE. E. wis arep duwe wangun elips. Iku poligon sing diselehake ing titik cahya, lan bakal nemtokake werna saben piksel individu.
Apa iku perlu?
Akèh sing pracaya nyaring anisotropic digunakake istimewa supaya kanggo nyedhiyani kualitas gambar luwih apik, nanging ing kasunyatan iku mung asil pungkasan, kang diwenehake ora mung amarga filtrasi dhewe.
Nalika mbentuk gambar tartamtu programer tektur diwenehi loro-tingkat tektur nyaring sing saringan makili minimal lan jarak maksimum sing nemtokake kang tartamtu fungsi Filter digunakake ing proses mbentuk tektur gambar ing kasus, yen kamera obah adoh utawa nyedhak iku.
Contone, salah siji bisa nimbang nalika trilinear utawa anisotropic nyaring digunakake ing taksiran ing, i.e. nalika saben Texel wiwit duwe dimensi gedhe lan wis isine macem-macem piksel. Supaya kanggo mbusak ing kahanan aliasing iki lan nyaring bakal digunakake. Sampeyan kudu nyatet sing ing kahanan kuwi, solusi iki adoh saka optimal minangka nyaring (anisotropic utawa trilinear) blurs gambar dicokot sethitik. Supaya menehi tampilan luwih nyata saka gambar, bakal mbutuhake nambah resolusi struktur.
Pripun milih?
Mesthi, sembarang user lan tukang game biasa ana cukup Pitakonan logis. Dina iki ana nyaring tri-linear lan anisotropic - apa luwih apik? Ing kasunyatan, luwih apik, mesthi, iku teknologi anisotropic. Bab iku nyaring tri-linear ora banget bener ngétung werna saben Texel, lan dadi luwih tepat, ora salah ngarep-arep, yen kita ngomong bab kapal mabur kepekso. teknologi aplikasi anisotropic ngidini tambahan saiki digunakake kanggo mode nyaring, nyetel amba. Mangkono sing luwih gedhe amba, sing luwih bakal kualitas lan aliran realisme kang saged saka nyediakake anisotropic tektur nyaring. Nanging, ing wektu sing padha kita kudu ngerti sing bakal njupuk lan nomer luwih saka kertu kanggo daya Processing data.
Carane mbantu?
Sampeyan kudu ora nyana sing pungkasanipun, sawise Gawan fungsi grafis telung dimensi fabulously apik, luwih malah ing ngarepke dhuwur saka bruwete tartamtu iki dijupuk, nanging ing umum Akibaté, sampeyan njaluk Gambar luwih nyata. Ing gati, saben wong kanggo awake gratis kanggo mutusaké apa kang kudu nggunakake lan carane iku bakal produktif kanggo wong.
Wiwit dandan banget kuwat ing kualitas gambar, fungsi iki ora njamin yen wong-wong sing nyoba kanggo nggedhekake kinerja game ing ora komputer paling kuat, looking for cara kanggo mateni nyaring anisotropic. Panjaluk fungsi iki incommensurate sethitik dibandhingake apa kasil menehi, supaya worth mikir carane mateni pisanan.
Point Sampling
Point Sampling dina nggantosi pawujudan paling prasaja saka carane werna saka piksel ditemtokake. algoritma iki adhedhasar susunan gambar, nalika milih sembarang Texel siji, dumunung sabisane menyang tengah titik cahya. Iku ora angel kanggo guess sing kuwi pilihan ora paling optimal, minangka werna ing piksel ditemtokake bebarengan dening macem-macem texels, lan kapilih ing kasus iki, mung siji, ing titik cahya bisa ngganti sawijining wangun, algoritma ora njupuk menyang akun.
Ing drawback utama, kang ditondoi nyaring anisotropic kuwi, punika nyatanipun bilih ing jarak cukup cedhak layar nomer piksel bakal Ngartekno tambah dibandhingake karo nomer texels, supaya gambar dadi ora supaya menarik. Ing efek Watesan-disebut saka akeh umum diamati ing game komputer "lawas".
Similar articles
Trending Now