Home lan FamilyAnak

Kompetisi "FAQ." Wong diwasa lan lomba anak, "Pitakonan lan Jawaban"

Sembarang liburan menarik ora mung apa pangan lan ngombe panggonan ing Jeng ing meja, nanging uga dening apa tamu bakal bisa kanggo saestu liberated lan seneng-seneng. Lan ageng wigati ing duwe Sayemboro lan game.

Kompetisi "FAQ"

Ana sawetara opsi kanggo beda lomba prandial. Sawise tari semangat lan obah acara cocok kanggo terus kompetisi, "FAQ", kang adhedhasar kebingungan a. Kanggo kang tumindak cukup SIM rong jinis: karo pitakonan fun lan jawaban ora kurang jaman. Lan pitakonan kudu kayata kanggo njawab ing monosyllables ing wong mokal. Ing perusahaan ngendi ana kanca cedhak, iku idin nyakup sawetara aspèk intim gesang diwasa, kanggo sawetara ombone malah ngluwihi prayoga - sawise kabeh padha seneng-seneng lan ana, lagi ngomong, tahap.

Senajan bisa uga kanggo muter game iki, lan ing dina normal digunakake, lan ora mung liburan, karo kanca utawa konco, karo sederek utawi pasanganipun - ora penting, sing bakal pass game, sing paling penting - asil panaliten, IE, munggah Do ing swasana ati saka peserta.

Pitakonan kanggo ngombé game fun

Contone, ing kompetisi "Pitakonan-jawaban" pitakonan bisa ana rencana kuwi:

  1. Apa kang aran bab katresnan homoseksual?
  2. Apa bakal apa yen ing wayahe karukunan ing kantor principal kang kabeh kang dadakan kang mutusaké kanggo bali?
  3. Kowe kaya partners seksual gundul lan Sapi?
  4. Apa aku lumaku ing weather Autumn ing puddles udan, yen sepatu iki kiwa ing mendhoan, kang wis dawa wis ngiwa kanggo panggonan dingerteni?
  5. Bisa ngombe 2 liter saka vodka?

jawaban Funny kanggo sayembara

Alamiah, pitakonan piyambak ora nimbulaké ngguyu lan surak munggah pirsawan. Iki bisa kelakon mung magepokan masalah eri lan nanggepi ridiculous cecek. Mulane, ing jawaban kudu dibangun banget, karo jumlah tartamtu saka cynicism. Contone:

  1. Yen swasana ati apik lan wonten ing appetizer panas, banjur aku bisa menehi rintangan lan enom!
  2. Katon lan sandhangan ora bisa nyegah wong sing duwe katentreman jero.
  3. Sampeyan ora perlu sumelang ing bab carane katon saka sisih, iku luwih penting apa sampeyan mikir piyambak.
  4. Aku biasane aku ditundhungi!
  5. Kanggo pitakonan iki aku teka saka tengen ombone kang nyawa.

game Humor karo jawaban bingung

lomba ngombé adhedhasar "FAQ" ing kasunyatan sing loro jinis SIM sing ditulis lan pipis munggah karo saben liyane, kaya main kertu. Sampeyan bisa menehi kabeh ing siji kertu karo pitakonan, lan banjur ngetokake kertu bunder karo jawaban. Sampeyan kudu suggest sing peserta maca banter pitakonan lan banjur njawab.

  1. Iku bisa nguripake metu kuwi pilihan, "Aja kaya partners seksual gundul lan Sapi?", Kanggo kang jawaban bakal muni: "Aku biasane aku drive mau ing gulu" - iku ora bakal njalari akeh ngguyu. Nanging sawise jawaban "kanggo pitakonan iki, aku teka munggah karo kabeh ombone manahipun," utawa "Yen swasana ati apik lan wonten ing appetizer panas, banjur aku bisa menehi rintangan lan enom!" Apa dipercaya wong bakal bisa kanggo njaga expression serius ing pasuryan kang.
  2. Yen partai bakal tiba pitakonan: "Apa bakal apa yen ing wayahe karukunan ing kantor principal kang kabeh kang dadakan kang mutusaké kanggo bali?" Lan jawaban kang bakal duwe dadi: "Aku biasane aku drive mau ing gulu" utawa "Aja mikir carane katon saka sisih, iku luwih penting tinimbang apa sampeyan mikir sing! ", banjur tulisan iki ngguyu perusahaan tipsy Merry.
  3. Malah kuwi Pitakonan ketoke innocuous kayata "Apa aku lumaku ing weather Autumn ing puddles udan, yen sepatu iki kiwa ing mendhoan, kang wis dawa wis ngiwa kanggo panggonan dingerteni?" Magepokan karo jawaban, "Yen swasana ati apik lan wonten ing appetizer panas, banjur Aku bisa menehi rintangan lan enom! "utawa" katon lan sandhangan ora bisa nyegah wong sing duwe katentreman jero "katon kelangan, utamané yen maca wis sawetara kabisan seni.

Kompetisi "FAQ" ing mengeti

Given kasunyatan sing ulang taun - liburan, ngendi kabeh wis bakal dikirim menyang ulang, banjur game iki wis sawetara fitur khusus. Ing tartamtu, pitakonan ngirim dadi luwih spesifik, diwenehi wong mulya. Nanging, weruh sing pitakonan kudu wikan dening kabeh minangka guyon, nanging ana ing dalan ora dadi sandhungan tumrap sembarang tamu salah siji pahlawan dina. Mulane, iku paling apik kanggo pisanan takon karo cah lanang ulang tahun, sing mangerténi alam kabeh sing saiki, ora bakal kepepet.

pitakonan Fun ing mengeti

Pitakonan kanggo perusahaan nyenengake ing jubilee uga, contone, kuwi:

  1. Apa aphorism pahlawan saka dina sampeyan ngelingi, nalika njagong ing jamban?
  2. Apa biasane ngomong yen coro nyusup metu warsa apartemen kanggo sampeyan ing tas?
  3. Apa iku expression favorit saka jubilee sampeyan ngomong yen padha njaluk ngidoni saka loteng ing sirah saka senior ing emper?
  4. tembung kang pahlawan dina meets putra headmistress ing lawang kang apartemen ana ing 7:00 am?

Conto respon kanggo mengeti diwasa game

Iku sing paling apik nggunakake respon minangka sawetara ungkapan populer, Aphorisms ambigu, kuotasi saka karya sastra misuwur lan film. Contone:

  1. Madness saka wani kita sing glory!
  2. Oh, wani Falcon! Ing perjuangan nglawan mungsuh saka getih kadaluwarsa sampeyan ...
  3. Ora kabeh yogurts sing digawe witjaksono.
  4. Ing Jepang, muni: "nakosya! Njupuk cokotan! "
  5. Love Medhak Dumadakan, nalika dheweke ora nyana!
  6. Suwene wis sampeyan wis psychiatrik?

game lucu lan lomba kanggo anak

Kids tresna kabeh limo kebingungan. Dadi ing game kuwi rencana mbokmenawa bakal mimpin menyang bungahaken lengkap. Bisa banget ora kanggo njupuk sirahe, nggawe SIM kanggo anak, cukup kanggo nulis pitakonan padintenan prasaja kaya: "? Endi kowe turu wengi pungkasan" "Apa kowe padha mangan dina iki," utawa

SIM karo jawaban kanggo kontes anak kang "FAQ" uga siap kanggo ngapura. Cukup tembung jawaban kayata "jaran", "kentang", "sofa". Anak ndelok kombinasi ngguyu loropaken samubarang inconsistencies. gayeng sing wis jawaban "sofa" kanggo pitakonan: "Apa kowe padha mangan" lan Jawaban iki "kentang" kanggo pitakonan: "Karsa Paduka turu" Ing kasunyatan, kompetisi "FAQ" kanggo anak ngelingaken kabeh dikenal game "omongan kosong", nalika jawaban komunikasi pepadhamu kuping lan nyuwun pitakonan mimpin.

Siri lan game jangka panjang

Kompetisi "FAQ" jangka panjang, ing pet, padha ing game kanggo wong diwasa. Mung masalah bakal kurang vulgar lan tanpa seksualitas gedhe banget. Iku apik kanggo takon pitakon ing macem-macem kahanan urip sekolah. Contone:

  1. Apa apa nalika principal keno sampeyan karo rokok ing jamban?
  2. Apa apa yen tangi munggah ing esuk golek sing turu kanggo saperangan dina?
  3. Apa bakal apa yen sampeyan ndeleng sing guru tuwa nglintasi dalan, lan ing tangan dheweke wis tas abot?

Jawaban bisa guyonan.

  1. Aku menek Pole lan bakal njerit aku - Spider-Man.
  2. Aku arep tuku tuwung saka kanca teh.
  3. Aku Dasi selendang ing sirahe, lan aku boten sae bakal eseman - supaya saben mikir aku - lengkap "pirang".

Game "pitakonan-otvetik" ing kertas

Ana siji liyane versi game. Kanggo iku kudu dadi akeh sheets saka kertas, carane akeh wong bakal njupuk bagéyan ing kompetisi. Kajaba iku, saben njupuk potlot utawa pen.

Pitakonan saben peserta nyerat - dadi apa misale jek wong paling ridiculous. Banjur kertas wis nyilikake supaya pitakonan iki nang. Saka ndhuwur, ing panggonan resik, siji tembung penting wis ditulis metu saka pitakonan kanggo kang jawaban kanggo menehi partai sabanjuré, nanging tembung ora nyampekano informasi alesan ndasari pitakonan. Iki asring tembung sepisanan saking pitakonan.

Contone, nalika ing pitakonan "Apa kowe duwe rambute kriting?", Ndhuwur marajah tembung "kok?". Nanging metu saka pitakonan "Apa kowe seneng goreng?" Ora bisa dijupuk minangka pisanan tembung dhasar, "kowe?" Amarga jawaban kasebut ora bisa dadi ing cara kayata diwenehi respon konsisten. Iku apik kanggo nulis tembung "katresnan?" "Ya utawa ora?" Utawa "apa sing tresna?"

Sawise kabeh ditulis ing subyek, sheets sing liwati watara, lan ditulis jawaban tanpa looking ing pitakonan ditulis. Banjur, sawise jawaban ditulis pitakonan anyar wis kebungkus, tembung tombol marajah, iku ijol-ijolan brosur. Lan prosedur iki bola kakehan, nganti sampeyan mbukak metu saka papan kanggo cathetan. Sawisé iku, kabeh sheets sing dikembangaké lan maca metu ing ngarepe wong.

Kabeh versi game ana ing perusahaan saka banget nyenengake. Lan tak jenis kompetisi, sampeyan bisa nemtokake hadiah kanggo jawaban paling lucu.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 jw.delachieve.com. Theme powered by WordPress.